VR先驱者(VR First Men)第二期:《妖神战》团队 成都凯旋科技专访

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——继往开来的“游戏艺术家”

电子游戏的次世代,是从几部近乎完美的科幻游戏开始的,《光晕》、《战争机器》这些标榜着未来科幻的大作系列将游戏的画质拉到了一个新的高度。紧随其后,《刺客信条》诞生,将欧美世界的英雄主义,糅合进了中东的古典传说之中。但是在这个游戏的次世代里,国人的游戏却很难有立足之地,大量的文化输入导致了无论国内外,游戏都走向了欧美奇幻或者科幻的道路。

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在东西方文化的碰撞之中,我们需要有着自己文化标志的游戏,无论是玩家还是游戏制作人,对有“中国文化”的游戏作品呼声越来越高。在PC上,我们迎接了《仙剑》和《剑侠情缘》等系列,在主机上,我们看到过《热血无赖》这种香港背景的游戏,无论是古风还是现代都市,都在用各种方法展现这种神秘的东方文化。今年,在VR上,也迎来一部国风大作——《妖神战》

我们应该尝试关注一下我们自己的文化和历史

制作《妖神战》的团队是来自中国成都的凯旋科技,这是一支由肖乃华带领的制作团队。他们凭借这二十年以来积累下来的现代游戏研发技术,构建出的一部带有中国文化烙印的游戏作品,这就是《妖神战》。

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肖乃华肖总在研发《妖神战》之前,曾经参与过声名大噪《虚幻竞技场》这一游戏项目。在当时,人们刚刚从CS的FPS热度之中走出来,《虚幻竞技场》作为一个紧张的对战游戏,画面精良,武器丰富。在那时肖乃华就感觉到有这么丰富的资源,仅仅做一部射击游戏显得不够有深度。十年之后,肖乃华曾经的想法得到了实现,《妖神战》出现了,一部饱含中国文化的竞技类游戏。

为什么会选择中国风呢?因为这是对全球游戏行业的一个补充。一直以来,游戏行业里都是充斥着北欧神话,希腊神话,或者日本神话,以及一些现代神话,中国神话只能屈指可数。甚至于许多游戏公司已经分不清楚日本和中国的神话区别,闹出过不少笑话。在这个情况之下,肖乃华认为我们应该尝试关注一下我们自己的文化和历史,所以决定做出这样的一款游戏,将中国的神话内涵深埋进游戏之中,来填补世界游戏行业里中国文化的缺失。

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《妖神战》的英文名是汉语拼音的“战斗”,在我们眼中,这个词普通而且也并不华丽,很难让人去理解为什么会选择这样的一个英文名。《妖神战》的英文名《ZhanDou》来源于美国新泽西州的一个高中电竞战队的队长杰瑞德,也是凯旋科技的顾问之一。一开始这个对国人来说没有任何代入感的词着实让人感觉意外没有新意,但是肖乃华觉得,在英语国家的人看来,“ZhanDou”是最能表达出“竞技”的词汇,简短的发音也能让英语国家的青少年记住这个很酷的游戏。

把玩家带入游戏里,这是一个很酷的状况

在VR出现之前,游戏已经发展到了一个空前壮大的规模,主机、掌机以及PC端,甚至包括手机端和各种各样其他类型的电子产品,全部都有着自己的游戏。游戏也从早期的益智休闲,走向了多人互动,走向了世界构筑的方向。紧接着,VR出现了,让游戏的展现又得到一次升华。而在竞技类的VR游戏里, 更加强调身临其境的感觉,衡量角色战斗力的不再是仅仅是一堆数值,而是实实切切的玩家本身,这些效果只有VR才拥有。

在游戏行业的每一代革新之中,我们都能看到各种各样类型的游戏层出不穷,但实际上真正能存活下来的并不见多,大部分游戏完成度还不算高。在大量低质量的游戏面前,许多玩家对VR望而却步。肖乃华认为,只有认真做游戏,把真正的好游戏带到VR设备上才能吸引到玩家,不只是射击类,还有其他的类型,百花齐放百家争鸣,形成优良的游戏市场,这需要许许多多游戏商共同去努力。

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在《妖神战》之后,肖乃华还有其他的一些想法。无论是东方的“攻壳机动队”还是西方的“银翼杀手”,对于“赛博朋克”都有自己的想象。“赛博朋克”便是凯旋科技下一部作品的主题风格,而如今“大逃杀”模式正是流行,肖乃华也提到不排除在游戏之中加入“大逃杀”,所以凯旋科技的下一部很大可能会是讲述未来的生存类游戏。

我喜欢通过游戏去感受开发者的内心世界

肖乃华早年在EPIC CHINA、UBI、CCP都工作过,作为一个美术设计和动画设计出生的游戏人,他喜欢的游戏是《罪恶装备》以及《铁拳》这类精品格斗游戏。格斗游戏总是有着出色的动作设计以及独具一格的人物设计、美术风格、动画制作。可以看出,肖乃华的爱好在《妖神战》里也有体现,妖神战里的角色服饰以及装备都有所考究,人物的身体材质也有出处,在人物设计方面,可以看出肖乃华的团队是用心去创作的。

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其中也许还有肖乃华对VR游戏的展望。在理想之中,肖乃华希望能看到类似于《黑客帝国》里的矩阵虚拟世界一般的VR游戏效果,真正的给予玩家一个接近现实世界的体验。

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《妖神战》的团队也如同一个矩阵一样,团队成员来自于全国各地,他们有的来自维塔士、盛大和西山居等内资、外资公司,又结合了四川本地强大的艺术类人才,而管理模式和技术铺垫都是基于上海和国外的游戏公司的传统。这一串串的“代码”构成了这个“矩阵”团队。而这个“矩阵”一样的团队,又各自发挥出力量,创造出了《妖神战》。

但是一部游戏的诞生也伴随着无数的困难。帧数问题一直困扰着《妖神战》团队,VR游戏的渲染工作是普通PC游戏的一倍之多。比起PC游戏,VR游戏对帧数的要求要高出许多。在对刷新率的大需求之下,许多复杂的设计以及AI的智能表现都必须要进行调整,肖乃华将这个问题的解决办法寄希望于未来,肖乃华认为在十年后技术会更加先进,帮助他实现对VR游戏的理想设计。

我们想继承传统游戏,又为VR行业的丰富性贡献自己的一份努力

《妖神战》的制作团队非常有意思,公司长期摆放几箱啤酒,上班迟到了的话,会要求罚酒三杯,不过肖乃华表示这个规定主要是针对男生。公司目前虽然仅有三名女同事能享受不喝酒的“特权”,但她们从来不迟到。

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这些有趣的制度可能来自于肖乃华早年在国外的工作。那时候他在法兰克福的育碧工作室负责过场动画的制作。通过这样的经历,他感觉到了国内外游戏公司的差距并非是来自于技术上的不合格,而是在流程管理以及人事管理上的差距。在许多问题上,决策者的专业性受到了考验。

在工作之中,肖总极其看重游戏的玩法。在游戏之中,玩法是游戏的灵魂,画面能够点缀游戏,音效音乐能够充实游戏,但是只有玩法,才让一部游戏有了自己的独特之处。在美术上,肖乃华认为《妖神战》的表现已经告一段落,在VR这个平台上,还有许多没有被开发出来的玩法,有很多可能性正在发掘和打磨。所以,这一点需要整个团队去协作、去研究、去思考和发掘。目前推崇的多人游戏也是能够实现一款游戏整体感觉的方法之一,这需要花费大量的心血,无数的细节都需要凯旋科技去甄选。

总结

除了文化输出以外,在国际游戏市场上,中国游戏也是稀有产品。在主机平台,国外厂商的确有着丰富的制作经验,但是在VR上,双方都在同一起跑线。在承载中国文化的同时,如何做出一部让人满意的作品呢?

我们提到这个问题,什么是能够代表VR的游戏。

肖乃华认为,能够代表VR的游戏首先一定要有足够让人信服的细节和画面表现;其次要有尽可能真实的和玩家的互动,让玩家感到自己就是在一个世界之中。另外一点就是要有足够的交互,如果是虚拟的AI,要真实到可以欺骗我们的大脑愿意与之交互。那么这样的一款VR游戏就很理想了。

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在几百万年前,人类第一次用火,在黑暗之中看清彼此的时候,交流就成了铭刻在我们基因之中的必需代码。成都凯旋科技所制作的《妖神战》,极力想要表现出的也就是这种人与AI,或者人与人之间,在虚拟世界之中的战斗交流。

在这种先驱之下,未来游戏作品更应该重视VR的这种特性,希望在不久之后,能看到凯旋科技更加完整,更加具有自己追求的VR游戏作品。

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